中國游戲“出海”正當時。根據(jù)最新行業(yè)數(shù)據(jù),2025年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外收入95.01億美元,同比增長超11%,增速重回2021年的出海高峰期。對于2025年的中國游戲出海關鍵詞,多位游戲從業(yè)者認為當數(shù)“精品化”和“高質量”。
海外用戶需求多元
Allen Pan所在的雷霆游戲,目前正在運營的手游《杖劍傳說》在海外頗受歡迎。作為海外發(fā)行副總經(jīng)理,Allen對于游戲出海有著豐富經(jīng)驗。
“作為一款日式幻想題材放置 MMORPG手游,《杖劍傳說》的發(fā)行成績超過我們的預期?!睋?jù)Allen介紹,雷霆游戲的母公司廈門吉比特網(wǎng)絡技術股份有限公司,有接近10年的出海歷史,主要依托于中重度的自研產(chǎn)品?!墩葎髡f》在中國港澳臺 App Store游戲暢銷榜最高排名第一,截至6月底已實現(xiàn)流水4.24億元,在海內外成績出色。
“從我們的觀察來看,海外玩家的需求本身一直是多元化的,只是可能之前沒有更合適的產(chǎn)品承接玩家這樣的需求。”Allen表示,雷霆游戲推出的修仙主題手游《一念逍遙》2021年在國內上線,陸續(xù)在2022年、2023年推向全球市場。在這個過程中他們很驚奇地發(fā)現(xiàn),修仙文化其實并不只是吸引海外華人。《一念逍遙》在歐美目前有超過200萬的下載用戶,其中90%是30歲以下的歐美年輕用戶。
此外,美泰163 CEO Amy Huang則認為,用戶說什么跟用戶做什么經(jīng)常是不一致的。美泰163是由網(wǎng)易公司和美國玩具公司美泰(Mattel)戰(zhàn)略合資建立的,主要代表作是經(jīng)典紙牌游戲《UNO!?》。“我們每一次在了解用戶畫像時,問用戶到底是喜歡玩社交類桌游還是單人模式,大家都會說,想玩社交類的。但當我們做出來單人單機型游戲,用戶的偏好是在單機的個人體驗上。所以,有時用戶對你的反饋,和他們實際沉浸在手機上的體驗是不太一樣的。許多用戶希望這個游戲什么都有,但在真正的用戶數(shù)據(jù)和反饋上,我們發(fā)現(xiàn)其實大家追隨的還是個人體驗。”
緊抓潮流精準營銷
出海離不開營銷。為了將自家游戲更好地推廣到更多用戶群體中,各家游戲公司也是使出渾身解數(shù)。
與IP聯(lián)動就是很多游戲采取的一種營銷方式?!捌鋵嵶鯥P聯(lián)動主要是為了給我們的玩家?guī)砀嘈聝热?。”Amy表示,《UNO???》的手游用戶群體覆蓋了世界各地不同年齡層的人群。所以在選擇 IP時,會傾向于選擇相對經(jīng)典的、老少咸宜的IP,或是緊跟潮流的IP。以最近的史努比聯(lián)動為例,Amy表示,這次聯(lián)動為游戲帶來了大量新用戶,同時也收獲了許多老用戶的積極反饋。玩家非常喜歡看到經(jīng)典 IP角色加入《UNO?。俊分?,尤其是聯(lián)動推出的新內容和玩法,讓《UNO???》的游戲體驗更加豐富、有趣。
雷霆游戲的《杖劍傳說》則抓住放置RPG游戲的核心在中國港澳臺地區(qū)宣傳,主打游戲玩法足夠輕松和畫風比較治愈,會讓大家感覺更溫馨更放松。“為了強調這一點,我們還抓住現(xiàn)在偏潮流的因素,比如買了《音浪》的版權,做了《杖劍傳說》的改編、游戲玩法跟特色的植入。我們希望用這種方式讓用戶,特別是年輕用戶感受到這款產(chǎn)品跟其他RPG產(chǎn)品的不同?!?/p>
此外,內容營銷的重要性在海外也越來越受用戶關注?!靶畔⒘髅撎ビ趦热荩鷥热莸膬?yōu)質會讓用戶的轉化率和轉化意愿提升?!盇llen表示,雷霆游戲比較傾向于找到各種平臺——比如YouTube,和平臺上的主播進行合作?!皬膫鹘y(tǒng)的廣告理論來看,單個用戶看7次廣告后就會最終決定是否使用該產(chǎn)品。2021年,我們發(fā)現(xiàn)這個次數(shù)增長到了30,今年我覺得數(shù)字可能得漲到60。所以,如何讓這60次的曝光真正能夠讓用戶產(chǎn)生興趣,方式的多元化跟內容的高品質非常重要。”
“從運營的角度我們也發(fā)現(xiàn),本地化是一個很難解的課題。”Amy表示,如何利用好 AI來幫助提高本地化水平,并以更原生的方式呈現(xiàn)給用戶是一個新的課題?!氨热纾酝绻胍谟?、法國和西班牙等國家進行精細化本地運營,需要非常龐大的團隊。但現(xiàn)在,可以借助AI能力來完成這一需求。”
游戲出海走向精品化
值得注意的是,隨著中國游戲出海迎來新的高峰期,精品化成為一大發(fā)展趨勢。行業(yè)普遍認為,在海外獲得成功的游戲,高品質是一個重要因素。
“如果你的產(chǎn)品出海成績不好,我覺得大概率不是水土不服,而是做得不好?!盇llen直言,雷霆游戲嘗試了大量產(chǎn)品出海,不管是類型、區(qū)域還是流量的運作方式都嘗試了很多,但絕大多數(shù)以失敗收場?!耙郧翱赡?0分的才能夠稍微回點本、70分能賺點錢的產(chǎn)品,在當今的出海勢頭下,幾乎最后都進入沒辦法回本、會有虧損的狀態(tài),只有以前85分以上、屬于頭部甚至有爆款潛質的才能出海?!?/p>
從雷霆游戲出海的經(jīng)歷來看,Allen觀察到一個現(xiàn)象:2016年左右,特別是2016年之前,中國游戲出海是野蠻生長的年代,出海游戲只要流量運作到位都能賺到錢,完全不需要精品化?!斑@也使很大一部分中國游戲出海后,在海外玩家心中留下不好的口碑跟印象。經(jīng)常說停服就停服,說不退款就不退款,說下架就下架,我們覺得這對整個行業(yè)來講都是巨大的傷害?!?/p>
Amy同樣認為,游戲要追求高質量?!捌鋵?,高質量不僅是對游戲開發(fā)的要求,也是對用戶的營銷和運營手段的要求。無論是買量的渠道還是用高品質的內容去更精準地服務用戶,高質量都是核心所在。所以,對品質的追求,是我們現(xiàn)在越來越聚焦的核心點?!?/p>
在從業(yè)者的眼中,游戲行業(yè)有魅力的地方在于它是一個內容行業(yè),沒辦法被壟斷?!昂玫膬热荩罱K會被用戶自發(fā)的去傳播。專心做好精品,我覺得是唯一的出路。”Allen說。(記者 冉隆楠)
轉自:中國商報
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